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RALPH SPACCA INTERNET di Phil Johnston, Rich Moore

..  LA GRANDE ILLUSIONE E IL MOVIMENTO CHE NON C'È...

 

Dopo anni spesi a esplorare  in lungo e in largo i percorsi del suo videogame Sugar Rush, Vannellope è annoiata e così Ralph cerca di riaccenderle l'entusiasmo creando una nuova pista: nel provarla, però, Vannellope crea un conflitto con il giocatore reale che causa la rottura del volante del cabinato.

 Il proprietario della sala giochi, non essendoci più una ditta in grado di fornire il pezzo di ricambio, decide perciò di disfarsi di Sugar Rush. L'unica speranza per Vanellope è comprare il prezioso rimpiazzo su ebay.

Ralph non si perde d'animo e, grazie alla nuova connessione wifi della sala giochi, decide di uscire dal suo mondo e di entrare in internet per ottenere il denaro necessario a effettuare l'acquisto. Vannellope lo accompagna e l'avventura si rivela piena di divertenti imprevisti.

In particolare, Vannellope fa amicizia prima con Shank, campionessa del rude gioco di auto Slaughter Race, e poi incontra le Principesse Disney. Ralph, invece, cerca di ottenere i soldi facendo diventare virali alcuni suoi video comici.

In tutto questo, le vite dei due amici sembrano destinate a separarsi: Vannellope, infatti, vuole trasferirsi per sempre a Slaughter Race, gioco che riscuote il suo entusiasmo. Di fronte a una simile ipotesi, Ralph decide quindi di sabotare il gioco, immettendo al suo interno un virus. Ma la situazione precipiterà, mettendo a repentaglio l'esistenza stessa di internet!

 

durata: 112'
età consigliata: dai 10 anni
   

trailer 

Fin dal precedente Ralph Spaccatutto questa nuova saga Disney si è distinta per l'approccio proiettato contemporaneamente sia nel passato sia nel futuro. Da un lato, infatti, il dittico si regge sull'iconografia forte e sulla rivisitazione nostalgica dei videogame anni Ottanta - lo stesso gioco di Ralph è modulato sul celebre Donkey Kong e tanti sono i camei di personaggi famosi del mondo virtuale. Allo stesso tempo, però, non si nasconde la ricontestualizzazione delle vecchie glorie in un più ampio discorso che investe il concetto di identità nel mondo contemporaneo e, per estensione, nelle dinamiche dell'intrattenimento su cui si fonda la moderna industria dell'immmaginario. Allargare il concetto, dai meccanismi tipici dei videogame e dei vecchi cabinati da sale giochi alla modernità di internet, non fa che ampliare le possibilità espressive e tematiche del racconto.

Gli autori Phil Johnston e Rich Moore sono attenti a modulare la vicenda in modo da investire sia le dinamiche macro e metanarrative, sia il vissuto personale dei personaggi. Nel primo caso vengono simpaticamente esplorate e messe alla berlina molte pratiche della moderna vita sul web, tra commenti feroci dei naviganti e la facilità con cui il successo dei video virali è direttamente proporzionale alla loro stupidità. Emerge in questo senso una sorta di dualismo molto forte tra l'afflato romantico dei videogiochi (dove si “spegne la luce” ogni sera) e l'eterno giorno di una Rete iperattiva e ipertrofica, tanto funzionale quanto effimera.

Il discorso è articolato nel senso di una demistificazione totale che investe la stessa Disney, major pure in bilico fra le glorie della tradizione e una natura fortemente industriale che oggi la colloca ai vertici dell'industria dell'intrattenimento americano. La divertentissima sequenza delle Principesse Disney, ritratte come personaggi umorali e anche capricciosi, “costrette” a recitare il ruolo delle ragazze perfette, è un chiaro segno dell'attitudine satirica prediletta dagli autori.

In un simile scenario il punto di fuga è attribuito al legame speciale che si è instaurato tra Ralph e Vannellope, tanto più straordinario quanto basato sugli opposti: l'uno un gigante rozzo e forzuto, l'altra uno scricciolo di energia, un glitch del programma che ricorda come questa sia innanzitutto una storia di reietti e personaggi a latere che riescono però a salvare il mondo. La messa in discussione del rapporto tra i due diventa così il nucleo fondante di un racconto che alza la posta in gioco ponendo la diversità dei protagonisti a confronto con la moltitudine degli stimoli di internet. In tal modo il virus che Ralph inocula per “fermare” la Rete e recuperare l'amicizia di Vannellope non può che configurarsi come un moltiplicatore di identità virtuali, poiché tale è la capacità dispersiva della Rete, capace di allineare e appiattire le differenze in un indeterminato pastone.

In un crescendo narrativo quasi di matrice psicanalitica, Ralph è quindi costretto ad affrontare tanti se stesso, accorpati in un gigante da film di mostri, che altro non è che la trasfigurazione simbolica del Donkey Kong da cui tutto era partito. E perciò, nel divertimento generale, si istilla una traccia di profondità tutt'altro che superficiale.

 

Davide Di Giorgio

 

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